Arte / Laboratorio
domo-lab: produrre per la cupola senza una cupola
Un sistema in TouchDesigner che porta video 360, 180 e piatto sulla cupola, e una sala da planetario in realtà virtuale per vederlo prima di prenotare la sala
Planet City di Liam Young — adattamento per la cupola in corso a cura di David. Fotogrammi del film, visti nella sala virtuale.
- Anno
- 2026, in corso
- Domanda
- Come si produce per una cupola quando non se ne ha una a disposizione?
- Strumenti
- TouchDesigner 2025, Unreal Engine 5.8, Blender 4, Spout, C++, OpenXR, Git
- Link
- Repository su GitHub · Documentazione · Dome Master — Planetario di Bogotá
Da dove nasce
Nasce direttamente dal mio lavoro come Dome Master al Planetario di Bogotá (2025–2026). Ogni prova sulla cupola reale costava un appuntamento, uno spostamento e un turno di sala. Quello che volevo vedere in cinque minuti richiedeva settimane, e buona parte delle decisioni si prendeva alla cieca.
Da qui nasce questo laboratorio: un posto per produrre e visualizzare in anteprima per la cupola senza avere a disposizione una cupola fisica. Permette di provare un video per cupola seduti in poltrona, in realtà virtuale (OpenXR) o su schermo, prima di mettere piede nella sala vera. Oltre a Planet City, il film di Liam Young che sto adattando per la cupola (il caso difficile del video piatto 16:9; i fotogrammi sono suoi, non miei), serve a calibrare opere complesse come 3gracias (pittura fotogramma per fotogramma adattata alla cupola) e Dosis de Máquinas.
Cosa c’è nel repository
Sistema in TouchDesigner 2025. Prende video 360, 180 (domemaster o VR180) o piatto 16:9 e lo converte nel segnale esatto di una cupola:
- Un domemaster fisheye da inviare al proiettore della cupola reale (via Spout, NDI o salvataggio su disco).
- Una tela equirettangolare 2:1 (
TD_Domo_Lab) che viene trasmessa in tempo reale via Spout alla sala virtuale. - Moduli per il video piatto: corona intorno alla cupola, sala a quattro schermi, anelli e cilindro.
- Modulo di calibrazione con pattern di prova per verificare orientamenti, dischi allo zenit, segni del fronte e FOV.
Simulatore di planetario in realtà virtuale (Unreal Engine 5.8).
Costruito con un modulo C++ scritto da me (ASpoutDomeReceiver) che cattura il flusso Spout senza latenza.
Include tre modelli di sala generati da script:
- Sala 180 (planetario orizzontale di 23 m, 360 poltrone e zona di regia, basata sul Planetario di Bogotá).
- Sala 45 (cupola inclinata tipo Maloka, con pubblico seduto).
- Sala 90 (cupola verticale per pubblico in piedi, con ringhiere).
La cupola è emissiva e lavora con SkyLight e l’illuminazione globale Lumen: ciò che viene proiettato tinge la sala e vi rimbalza come in quella reale, cambiando la lettura dello spazio. Funziona con visori VR via OpenXR (SteamVR, Virtual Desktop) o su schermo piatto.
Le schede delle cupole della Colombia. Documentazione tecnica aperta delle sale di Bogotá, Medellín, Maloka, Barranquilla, Cali, Pereira, Pasto e Manizales: diametro, inclinazione, poltrone, sistemi di proiezione e specifiche di ingresso. Si aggiornano e si correggono tramite pull request su GitHub.
Come partecipare
Il repository è open source (MIT / CC BY 4.0). Si può clonare il sistema, provarlo con il proprio materiale, provare sequenze nella sala virtuale o collaborare alle schede tecniche delle cupole.
Diario di lavoro
17 settembre 2026. Prima pubblicazione del repository. Il sistema in TouchDesigner fa uscire via Spout i tre formati, la sala in Unreal Engine ha la cupola, le poltrone e la zona di regia, e il pattern di prova ha già attraversato tutta la catena. Le schede delle otto cupole sono scritte con quello che ho potuto confermare; ciò che manca è segnalato.
Galleria






