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Arte / Laboratorio

domo-lab: produrre per la cupola senza una cupola

Un sistema in TouchDesigner che porta video 360, 180 e piatto sulla cupola, e una sala da planetario in realtà virtuale per vederlo prima di prenotare la sala

Sala da planetario virtuale in Unreal Engine con la corona di fotogrammi di Planet City di Liam Young sulla cupola, in un adattamento per la cupola in corso a cura di David; lo zenit resta buio.

Planet City di Liam Young — adattamento per la cupola in corso a cura di David. Fotogrammi del film, visti nella sala virtuale.

Anno
2026, in corso
Domanda
Come si produce per una cupola quando non se ne ha una a disposizione?
Strumenti
TouchDesigner 2025, Unreal Engine 5.8, Blender 4, Spout, C++, OpenXR, Git
Link
Repository su GitHub · Documentazione · Dome Master — Planetario di Bogotá

Da dove nasce

Nasce direttamente dal mio lavoro come Dome Master al Planetario di Bogotá (2025–2026). Ogni prova sulla cupola reale costava un appuntamento, uno spostamento e un turno di sala. Quello che volevo vedere in cinque minuti richiedeva settimane, e buona parte delle decisioni si prendeva alla cieca.

Da qui nasce questo laboratorio: un posto per produrre e visualizzare in anteprima per la cupola senza avere a disposizione una cupola fisica. Permette di provare un video per cupola seduti in poltrona, in realtà virtuale (OpenXR) o su schermo, prima di mettere piede nella sala vera. Oltre a Planet City, il film di Liam Young che sto adattando per la cupola (il caso difficile del video piatto 16:9; i fotogrammi sono suoi, non miei), serve a calibrare opere complesse come 3gracias (pittura fotogramma per fotogramma adattata alla cupola) e Dosis de Máquinas.

Cosa c’è nel repository

Sistema in TouchDesigner 2025. Prende video 360, 180 (domemaster o VR180) o piatto 16:9 e lo converte nel segnale esatto di una cupola:

Simulatore di planetario in realtà virtuale (Unreal Engine 5.8). Costruito con un modulo C++ scritto da me (ASpoutDomeReceiver) che cattura il flusso Spout senza latenza. Include tre modelli di sala generati da script:

  1. Sala 180 (planetario orizzontale di 23 m, 360 poltrone e zona di regia, basata sul Planetario di Bogotá).
  2. Sala 45 (cupola inclinata tipo Maloka, con pubblico seduto).
  3. Sala 90 (cupola verticale per pubblico in piedi, con ringhiere).

La cupola è emissiva e lavora con SkyLight e l’illuminazione globale Lumen: ciò che viene proiettato tinge la sala e vi rimbalza come in quella reale, cambiando la lettura dello spazio. Funziona con visori VR via OpenXR (SteamVR, Virtual Desktop) o su schermo piatto.

Le schede delle cupole della Colombia. Documentazione tecnica aperta delle sale di Bogotá, Medellín, Maloka, Barranquilla, Cali, Pereira, Pasto e Manizales: diametro, inclinazione, poltrone, sistemi di proiezione e specifiche di ingresso. Si aggiornano e si correggono tramite pull request su GitHub.

Come partecipare

Il repository è open source (MIT / CC BY 4.0). Si può clonare il sistema, provarlo con il proprio materiale, provare sequenze nella sala virtuale o collaborare alle schede tecniche delle cupole.

Diario di lavoro

17 settembre 2026. Prima pubblicazione del repository. Il sistema in TouchDesigner fa uscire via Spout i tre formati, la sala in Unreal Engine ha la cupola, le poltrone e la zona di regia, e il pattern di prova ha già attraversato tutta la catena. Le schede delle otto cupole sono scritte con quello che ho potuto confermare; ciò che manca è segnalato.

Galleria

Render in Blender della sala del planetario: cupola con una scacchiera grigia e bianca, parete di listelli di legno con la porta in fondo e file di poltrone reclinabili nella penombra.
La sala modellata in Blender prima del passaggio a Unreal Engine: cupola di 23 metri, 360 poltrone e zona di regia.
Render in Blender da una poltrona: la scacchiera della cupola converge verso lo zenit, che resta un po' più avanti dello spettatore.
Quello che vede una persona seduta. Lo zenit non cade sopra la testa ma un po' più avanti, come nella sala reale.
Pattern di prova in formato domemaster: cerchio verde con un disco ciano al centro, otto raggi neri, un segno bianco che indica il fronte e una freccia magenta allo zenit.
Il pattern di prova così come esce da TouchDesigner, in domemaster.
Il pattern di prova proiettato sulla cupola virtuale, visto dalle poltrone: il disco ciano sta in alto, i raggi scendono fino al bordo della cupola e il segno bianco cade sul fronte.
Lo stesso pattern sulla cupola virtuale. Il segno del fronte cade sul fronte e lo zenit allo zenit: la catena funziona.
Domemaster della corona: un fotogramma di Planet City di Liam Young, in adattamento per la cupola in corso a cura di David, ripetuto a specchio lungo il bordo del cerchio, con una figura dai capelli rossi e luci di città; il centro resta più scuro.
Planet City di Liam Young — adattamento per la cupola in corso a cura di David. Fotogramma montato a corona, come domemaster: il video piatto circonda il pubblico invece di incollarsi allo zenit.
La cupola virtuale vista verso lo zenit, con fotogrammi di Planet City di Liam Young in adattamento per la cupola in corso a cura di David: la corona circonda il punto più alto, che resta buio, con le luci della città allungate verso il centro.
Planet City di Liam Young — adattamento per la cupola in corso a cura di David. Lo sguardo verso lo zenit dalla sala virtuale.
Vista laterale da una poltrona della sala virtuale, con fotogrammi di Planet City di Liam Young in adattamento per la cupola in corso a cura di David: la corona sale lungo il bordo della cupola e le poltrone restano al buio. Screenshot dell'editor di Unreal Engine, con i suoi segni di lavoro.
Planet City di Liam Young — adattamento per la cupola in corso a cura di David. Da una poltrona laterale, nell'editor di Unreal Engine.